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Um Mundo onde a Morte não é o Fim

O DESPERTAR DA LUZ

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O Lume é a cerne de todos os Ancestrais, não apenas a fonte do seu poder, mas também sua conexão com o mundo. Quando próximos da morte, os Ancestrais são capazes de passar suas memórias e dons para um ser próximo através de um fenômeno chamado a Passagem. Desta forma eles garantem sua existência através de um novo herdeiro do seu poder. 

O Fim da Terceira Confluência

UM MUNDO EM MUDANÇA

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O trágico fim dos Altos Ancestrais durante os eventos da Terceira Confluência causou grandes mudanças ao mundo.

Primevos

Novas ruínas dos Criadores de Aurínea emergem do interior do mundo em consequência da Terceira Confluência. As promessas de grandes riquezas e poder tem atraído o interesse de reinos e guildas em busca dos segredos que podem estar ali perdidos.

Novas Fronteiras

O poder já não jaz mais nas cabeças que ostentam as coroas, mas nas mãos daqueles com recursos suficientes para recuperar artefatos perdidos da última guerra. As Ligas e Guildas de Exploradores surgem como novos atores dos jogos de poder.

Os Planos

A Terceira Confluência parece ter afetado a trama de Aurínea e planos transitórios começam a influenciar cada vez mais o mundo. Com o desaparecimento dos Altos Ancestrais teme-se que as Moradas, redutos seguros dos Ancestrais, sejam para sempre perdido em meio ao Grande Mar Astral.

Sob a luz dos três sóis, oito povos surgiram e passaram a chamar esta terra de lar.

UM MUNDO DE MUITOS POVOS

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Falar sobre Aurínea é falar sobre seus povos. suas histórias, suas rivalidades e suas ambições.

Humanos

Koris

Irdras

Vuldornes

Virdanes

Naedras

Danus

Tanaruques

Abominações, Exércitos, Ligas e Ancestrais

UM MUNDO EM CONFLITO

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O trágico fim dos Altos Ancestrais durante os eventos da Terceira Confluência causou grandes mudanças ao mundo.

Abominações

Relatos de monstruosidades nunca antes vistas são cada vez mais frequentes nos limites das terras civilizadas. Neste novo mundo onde a unidade dos reinos se torna cada vez mais frágil às terras distantes são as primeiras a serem ameaçadas por este novo perigo.

Ligas e Guildas

As Ligas e Guildas de Exploradores se tornaram uma importante peça dos jogos de poder de Aurínea. As promessas de riquezas além da imaginação tem atraído um incontável número de corajosos, ou loucos, dispostos a explorar as terras ermas e ruínas abandonadas dos Primevos.

Ceifadores

Algumas vezes os maiores inimigos dos Ancestrais são seus próprios semelhantes. Conhecidos como Ceifadores, estes Ancestrais usurpam o Lume de seus iguais em uma busca interminável de poder.

Crônicas RPG

UM SISTEMA PARA HISTÓRIAS ÉPICAS

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De autoria de Pedro Borges, Crônicas RPG é um sistema nacional com regras leves e foco na narrativa. Aurínea está sendo adaptado para este magnífico sistema e contará com uma versão especialmente adaptada em seu livro do cenário de campanha.