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Introdução
E é chegada a nossa hora. Ao pôr do último sol, as trevas tomarão nosso mundo e tudo mais não passará de uma mera lembrança. A aqueles que continuarem, vós peço que não se esqueçam de nós. - Monolitos de Nefil -
Por Leandro Rocha Publicado em Introdução em 5 de dezembro de 2020 0 Comentários 10 minuto(s) de leitura
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Aurínea é um cenário de fantasia épica cuja história foi perdida através do tempo. Esta é a terra dos Ancestrais, seres de imenso poder capazes de guardar dentro de si as memórias, sonhos e pensamentos daqueles que o antecederam. Você está preparado para a responsabilidade que seus antecessores confiaram a ti?

O Que é Este Jogo?

Isto que está em suas mãos é um RPG, um jogo de interpretação de papéis. Neste livro está contido todo o material necessário para começar a ser aventurar nas terras de Aurínea, desde a ambientação a até suas regras. No RPG, você e os demais participantes poderão se divertir enquanto contam histórias fantásticas onde os personagens criados por vocês realizarão grandes feitos como salvar os habitantes de uma cidade de uma terrível erupção vulcânica, enfrentar exércitos invasores que desejam dominar as terras livres ou quem sabe até ter uma vida tranquila enquanto o chamado da glória não o clama. Existem tantas possibilidades que é impossível descrever tudo aqui, mas o mais importante é que tudo depende apenas da criatividade e da imaginação.

Em uma sessão de RPG um dos participantes assumirá o papel de narrador enquanto os demais assumirão os papéis de jogadores. O narrador é uma espécie diretor, roteirista e contrarregra, tudo em uma pessoa só. Ele é o principal responsável por criar a história através da elaboração de desafios, coordenação dos personagens secundários e aplicação das regras. Já os jogadores são os responsáveis por controlar os protagonistas da história ajudando a desenrolar a trama criada pelo narrador enquanto enfrentam os desafios que surgirão pelo caminho. Apesar do RPG ser reconhecido como um jogo, muito do seu melhor está na relação de cooperação entre narrador e jogadores, por isto é muito comum dizer que ao final de uma história não há vencedores ou perdedores.

Este jogo foi organizado em três grandes seções, cada uma dedicada a um assunto em comum. A primeira seção é dedicada a ambientação e traz toda a descrição do mundo de campanha, sua história, reinos e sociedade. Sua leitura é indicada aos narradores, mas também aos jogadores para compreenderem Aurínea. A segunda seção é dedicada as mecânicas do jogo e traz todas as regras necessárias para criar uma personagem e interagir com o mundo de campanha, sua leitura é indispensável tanto para os narradores quanto os jogadores. Por fim, a terceira e última seção é dedicada a narrativa e traz informações de como conduzir uma campanha, criar antagonistas e desenvolver uma trama. Sua leitura é recomendada especialmente aos narradores, mas é também útil para jogadores que queiram conhecer melhor a estrutura da criação de histórias.

O Mundo de Aurínea

Aurínea é o nome do mundo onde as histórias deste livro se passam e está repleto de lugares para explorar, personagens para conhecer e perigos para enfrentar.

Um Mundo de Ancestrais

Dotados de grandes poderes e a da incrível capacidade de passar suas memórias para um herdeiro de seu poder, os Ancestrais são figuras conflitantes que ao longo das eras inspiraram fascínio e medo. Frequentemente requisitados como conselheiros, campeões ou espiões pelas cortes de todos os reinos, não houve um período de paz ou guerra onde suas ações não tenham sido decisivas. Hoje, após a Guerra Argothiana, os Ancestrais precisam encontrar seu lugar neste novo mundo que ainda necessitará de um longo tempo para se curar das feridas deixadas pelos seus semelhantes.  

Mas se por um lado a relação entre os Ancestrais e os povos mortais se tornou frágil, por outro a sociedade dos imortais mostra-se ainda mais cruel. Com o desaparecimento dos Altos Ancestrais durante a Quinta Confluência, não há mais quem zele pelas regras do Pacto. Há aqueles que ainda seguem o antigo código em uma tentativa de reestabelecer as antigas tradições e as Casas aniquiladas pelo confronto, contudo há também aqueles que veem este tempo de caos como uma oportunidade de adquirir mais poder e ocupar os tronos deixados dos Altos Ancestrais .

A Essência, a fonte do poder dos Ancestrais, nunca esteve tão escassa quanto nesta nova era que se inicia. O que quer que Argothia tenha feito desequilibrou profundamente o fluxo da energia vital e que mais do que nunca vem sendo disputada com aço e magia.

Um Mundo em Renascimento

Há um ditado que diz que antes de aprender a caminhar é preciso aprender a se erguer e este talvez seja a melhor síntese dos povos de Aurínea. A cada Confluência o mundo passou por drásticas transformações que obrigaram aos povos a mais uma vez se erguerem. Este é um mundo que está construído sobre as ruínas de muitos outros, cinco até onde se sabe. Por este motivo seu passado é incerto e repleto de mistérios soterrados sob o peso do tempo.  

Os Primevos foram os primeiros a chamar este mundo de lar, deixando inúmeros legados da sua existência sob a forma de ruínas e artefatos de grande poder. Hoje mais do que nunca tais artefatos representam a diferença entre a sobrevivência e a destruição das nações que não medirão esforços ou recursos para recuperá-los. Mas se há aquele que estão dispostos a pagar carroças em ouro por tais itens pelo bem do seu povo, há também aqueles que os buscam atrás dos poderes antigos contidos neles. Inialos e os Argothia mostraram ao mundo o quão podem ser perigosos tais artefatos quando nas mãos erradas.

Um Mundo de Muitos Povos

Esta terra é o lar de muitas raças e povos, cada um com sua cultura, costumes, ambições e história. Os humanos formam de longe a maior civilização de todas, com suas inúmeras nações e cidades-estados espalhadas por toda Karnekk, se há um lugar propício a vida, certamente lá estarão os humanos. Já nas terras selvagens do extremo leste e norte, onde apenas as bestas e feras habitam, as irdras são as senhoras de tudo. Seu conhecimento da bruxaria antiga tem lhe garantido o domínio dos seus territórios de modo que ninguém entra ou sai sem que elas tenham conhecimento.

Nos reinos insulares do Norte, os vuldornes preparam seus machados e escudos para uma nova era de expansões. Desde a queda do seu império milenar diante do poderio argothiano, um grande desejo de retomar aquilo que já foi seu um dia, cresce nos corações vuldorneses. Enquanto uns se preparam para a guerra, os síndreos usam o conhecimento das amarites para criar maravilhas através da união da magia e da tecnologia, mas sua eterna busca pela imortalidade tem colocado em xeque até onde eles são capazes de ir para atingir seus objetivos.

No extremo do Sul, os azras expandem seus territórios. Com o fim da Guerra Argothiana a Corte Imortal não se vê mais obrigada a manter suas alianças e sua sede por mais escravos que possam ser utilizados em suas fileiras se torna cada vez maior. A única coisa que separa os azras das terras do Norte são os taruques que precisam mais do que nunca lutar para manter suas florestas livres das ameaças profanas, contudo os espíritos antigos já não respondem mais como antes e os xamãs se veem obrigados a recorrer a forças obscuras.

Sem uma terra para chamar de sua, danus e koris se mesclam aos demais povos e culturas. O fenômeno das vozes se intensificou nos últimos anos obrigando os danus a buscarem terras cada vez mais distantes de seus semelhantes ao ponto de muitos optarem por vidas solitárias e nômades. Já os koris, depois dos anos de perseguição, se adaptaram as fervilhantes sociedades cosmopolitas e tem assumido cada vez menos suas formas reais enquanto buscam se mesclar de maneira imperceptível as culturas dos demais povos, entretanto o custo por tal decisão pode se mostrar alto demais.

Um Mundo de Perigos

Escalar montanhas, enfrentar rios e atravessar tormentas. O mundo de Aurínea tornou-se violento após a Quinta Confluência e seu clima imprevisível. Desastres naturais ocorrem agora em uma frequência assustadora com terremotos, tornados e tempestades afetando territórios que nunca haviam sentido seu terror. Para aqueles que buscam desbravar o mundo se já não bastassem as dificuldades da natureza, monstros nunca vistos assolam locais antes considerados seguros e novas ruínas parecem emergir das profundezas do mundo. Mais do que nunca os aventureiros precisarão de coragem e força de vontade para enfrentar os males que se escondem na escuridão.

Neste novo mundo repleto de perigos, as Ligas de Exploradores florescem como uma nova força nos jogos de poder.  O comércio de artefatos da última grande guerra mostrou-se um negócio extremamente lucrativo e tem atraído a cada dia mais corajosos, e loucos, em busca de riqueza. Até os Ancestrais passaram a integrar as fileiras das Ligas que acidentalmente, ou intencionalmente, ocuparam o vazio deixado pelo desaparecimento das Casas. Nem os reinos fragmentados parecem estar fora dos planos das Ligas.

Mas se enganam aqueles que acham que os perigos existem apenas nos ermos do mundo, pois os maiores deles se encontram na realidade protegidos pelas muralhas das cidades. Em meio as sombras dos corredores das cortes, acordos escusos são firmados enquanto moedas trocam de mãos, a última grande guerra reacendeu velhas rixas e rivalidades cujo preço será pago em ouro e sangue. Espiões e assassinos nunca tiveram tantos trabalhos quanto nestes tempos em que conspirações não são mais fantasias .

Crônicas RPG

Aurínea foi especialmente adaptado para Crônicas RPG, um sistema de autoria de Pedro Borges e Caio Monteiro voltado para campanhas épicas. Este livro inclui uma versão resumida do Crônicas RPG com pequenas alterações para adequá-lo ao universo de campanha, entretanto este jogo pode ser utilizado junto com o livro básico do Crônicas RPG publicado pena Editora New Order sendo plenamente compatível com ele.


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